Назад
Общая информация
Выбор пути Магии доступен лишь с [4] уровня, причем базовым параметром является "Интеллект" (1 ед. = 0.5 мф. мощности магии) и, начиная с [7] уровня, "Мудрость" (1 ед. = 10 ед. маны). В связи с исчезновением вещей качества ниже EF с прилавков государственных и рыцарских магазинов, игрок, предпочитающий данный путь, должен быть готов к существенным денежным расходам при одевании комплекта и изучении книжных приемов, так как обмундирование можно добыть лишь с помощью диггеров (уровень: 9+; качество: EF) или в валютной "Берёзке" (качество: R-VR-ER), а стоимость заклинаний в Книжном Магазине относительно высока. Для усиления персонажа, как правило, используются руны на увеличение "Мф. мощности магии" (как профильной, так и общей) или на "Подавление защиты от магии", причем покупка последних также существенно скажется на денежных накоплениях. И, наверное, именно поэтому приверженцев данного класса можно наблюдать в больших количествах лишь на хай-левелах...
Хотя на первый взгляд магическая система может показаться очень простой и понятной, на деле же оказывается совсем не так. Главная заповедь любого мага: "Пока есть мана, мы живем!", т.к. все заклинания, в том числе и защитные, основаны на использовании магической энергии. А, во-вторых, необходимо не только начинать бой с Магического Барьера, поглощающего до 70% получаемого магом урона за счет маны, но и на всем протяжении поединка поддерживать его в актуальном состоянии путем обновления.
Кроме основной антиклассовой системы (здесь у магов со всеми есть шансы), существует "антиклассовость" между представителями различных стихийных школ:
Антикласс:
Огню — Земля
Земле — Вода
Воздуху — Огонь
Воде — Воздух
На силу кастов мага влияет не только мф. мощности магии соответствующей стихии, которая, как было отмечено выше, зависит от величины интеллекта, но и подавление защиты от магии (способность в некоторой мере игнорировать защиту от магии противника), а также количество умений во владении магией (в случае, если у персонажа есть подавление защиты от соответствующей магической школы), величина которых в профильной стихии будет еще и влиять на возможность прохождения "критических" кастов (х2 к базовому урону данным видом заклинания).
Каждое стихийное заклинание, созданное магом, вешает на него соответствующую стихийную Ауру (складывается до х5), которая повышает эффективность данной стихии и ослабляет все остальные:
Мерцание Песка (Эффект) | Свечение огня (Эффект) | Блики Воды (Эффект) | Сияние искр (Эффект) | |
x1 | Мф. мощности магии Земли(%): +3 | Мф. мощности магии Земли(%): -10 | Мф. мощности магии Земли(%): -5 | Мф. мощности магии Земли(%): -5 |
x2 | Мф. мощности магии Земли(%): +6 | Мф. мощности магии Земли(%): -20 | Мф. мощности магии Земли(%): -10 | Мф. мощности магии Земли(%): -10 |
x3 | Мф. мощности магии Земли(%): +9 | Мф. мощности магии Земли(%): -30 | Мф. мощности магии Земли(%): -15 | Мф. мощности магии Земли(%): -15 |
x4 | Мф. мощности магии Земли(%): +12 | Мф. мощности магии Земли(%): -40 | Мф. мощности магии Земли(%): -20 | Мф. мощности магии Земли(%): -20 |
x5 | Мф. мощности магии Земли(%): +15 | Мф. мощности магии Земли(%): -50 | Мф. мощности магии Земли(%): -25 | Мф. мощности магии Земли(%): -25 |
Вспомогательные умения: мастерство владения белой магией, мастерство владения серой магией, мастерство владения Черной магией, - позволяют использовать заклинания соответствующей магии и увеличивают их эффективность. Но количество единиц вспомогательного умения не может превышать величину основного (профильного) умения.
Каждый маг выбирает наиболее удобную для себя вспомогательную школу. Они различны в своем действии и эффектах, потому выбор между ними, не прост:
Прохождение пещер магами отличается практической универсальностью, ведь становится неважно, сколько у населяющих подземелье монстров мф. увертывания, зон блока и т.п. Но стоит в некоторой мере опасаться тех, кто обладает способностью "шокировать" (в результате, как известно, на некоторое количество разменов будет потеряна возможность применять заклинания) и/или наносить мощные удары (как правило, к ним относятся так называемые "боссы" и жители "взрослых" пещер, например, Туманных Низин).