Маги, пожалуй, самый уникальный класс в боевой системе Бойцовского Клуба. Особенностью является неоспоримое право нанесения первого повреждения, ведь пока маг не кастанет - противник не сможет произвести свой удар. Еще одно отличие владельцев посоха в руках от представителей других классов состоит в том, что они могут выбирать жертву и планомерно убивать ее через других соперников, не размениваясь со своей целью, причем если уровень противника ниже уровня мага, то последний получит +20% подавления защиты цели от магии стихий за каждую единицу разницы.
Выбор пути Магии доступен лишь с [4] уровня, причем базовым параметром является "Интеллект" (1 ед. = 0.5 мф. мощности магии) и, начиная с [7] уровня, "Мудрость" (1 ед. = 10 ед. маны). В связи с исчезновением вещей качества ниже EF с прилавков государственных и рыцарских магазинов, игрок, предпочитающий данный путь, должен быть готов к существенным денежным расходам при одевании комплекта и изучении книжных приемов, так как обмундирование можно добыть лишь с помощью диггеров (уровень: 9+; качество: EF) или в валютной "Берёзке" (качество: R-VR-ER), а стоимость заклинаний в Книжном Магазине относительно высока. Для усиления персонажа, как правило, используются руны на увеличение "Мф. мощности магии" (как профильной, так и общей) или на "Подавление защиты от магии", причем покупка последних также существенно скажется на денежных накоплениях. И, наверное, именно поэтому приверженцев данного класса можно наблюдать в больших количествах лишь на хай-левелах...
Хотя на первый взгляд магическая система может показаться очень простой и понятной, на деле же оказывается совсем не так. Главная заповедь любого мага: "Пока есть мана, мы живем!", т.к. все заклинания, в том числе и защитные, основаны на использовании магической энергии. А, во-вторых, необходимо не только начинать бой с Магического Барьера, поглощающего до 70% получаемого магом урона за счет маны, но и на всем протяжении поединка поддерживать его в актуальном состоянии путем обновления.
Кроме основной антиклассовой системы (здесь у магов со всеми есть шансы), существует "антиклассовость" между представителями различных стихийных школ:
Антикласс:
Огню — Земля
Земле — Вода
Воздуху — Огонь
Воде — Воздух
На силу кастов мага влияет не только мф. мощности магии соответствующей стихии, которая, как было отмечено выше, зависит от величины интеллекта, но и подавление защиты от магии (способность в некоторой мере игнорировать защиту от магии противника), а также количество умений во владении магией (в случае, если у персонажа есть подавление защиты от соответствующей магической школы), величина которых в профильной стихии будет еще и влиять на возможность прохождения "критических" кастов (х2 к базовому урону данным видом заклинания).
Каждое стихийное заклинание, созданное магом, вешает на него соответствующую стихийную Ауру (складывается до х5), которая повышает эффективность данной стихии и ослабляет все остальные:
Мерцание Песка
(Эффект)
Свечение огня
(Эффект)
Блики Воды
(Эффект)
Сияние искр
(Эффект)
x1
Мф. мощности магии Земли(%): +3 Мф. мощности магии Воды(%): -10 Мф. мощности магии Воздуха(%): -5 Мф. мощности магии Огня(%): -5
Мф. мощности магии Земли(%): -10 Мф. мощности магии Воды(%): -5 Мф. мощности магии Воздуха(%): -5 Мф. мощности магии Огня(%): +3
Мф. мощности магии Земли(%): -5 Мф. мощности магии Воды(%): +3 Мф. мощности магии Воздуха(%): -10 Мф. мощности магии Огня(%): -5
Мф. мощности магии Земли(%): -5 Мф. мощности магии Воды(%): -5 Мф. мощности магии Воздуха(%): +3 Мф. мощности магии Огня(%): -10
x2
Мф. мощности магии Земли(%): +6 Мф. мощности магии Воды(%): -20 Мф. мощности магии Воздуха(%): -10 Мф. мощности магии Огня(%): -10
Мф. мощности магии Земли(%): -20 Мф. мощности магии Воды(%): -10 Мф. мощности магии Воздуха(%): -10 Мф. мощности магии Огня(%): +6
Мф. мощности магии Земли(%): -10 Мф. мощности магии Воды(%): +6 Мф. мощности магии Воздуха(%): -20 Мф. мощности магии Огня(%): -10
Мф. мощности магии Земли(%): -10 Мф. мощности магии Воды(%): -10 Мф. мощности магии Воздуха(%): +6 Мф. мощности магии Огня(%): -20
x3
Мф. мощности магии Земли(%): +9 Мф. мощности магии Воды(%): -30 Мф. мощности магии Воздуха(%): -15 Мф. мощности магии Огня(%): -15
Мф. мощности магии Земли(%): -30 Мф. мощности магии Воды(%): -15 Мф. мощности магии Воздуха(%): -15 Мф. мощности магии Огня(%): +9
Мф. мощности магии Земли(%): -15 Мф. мощности магии Воды(%): +9 Мф. мощности магии Воздуха(%): -30 Мф. мощности магии Огня(%): -15
Мф. мощности магии Земли(%): -15 Мф. мощности магии Воды(%): -15 Мф. мощности магии Воздуха(%): +9 Мф. мощности магии Огня(%): -30
x4
Мф. мощности магии Земли(%): +12 Мф. мощности магии Воды(%): -40 Мф. мощности магии Воздуха(%): -20 Мф. мощности магии Огня(%): -20
Мф. мощности магии Земли(%): -40 Мф. мощности магии Воды(%): -20 Мф. мощности магии Воздуха(%): -20 Мф. мощности магии Огня(%): +12
Мф. мощности магии Земли(%): -20 Мф. мощности магии Воды(%): +12 Мф. мощности магии Воздуха(%): -40 Мф. мощности магии Огня(%): -20
Мф. мощности магии Земли(%): -20 Мф. мощности магии Воды(%): -20 Мф. мощности магии Воздуха(%): +12 Мф. мощности магии Огня(%): -40
x5
Мф. мощности магии Земли(%): +15 Мф. мощности магии Воды(%): -50 Мф. мощности магии Воздуха(%): -25 Мф. мощности магии Огня(%): -25
Мф. мощности магии Земли(%): -50 Мф. мощности магии Воды(%): -25 Мф. мощности магии Воздуха(%): -25 Мф. мощности магии Огня(%): +15
Мф. мощности магии Земли(%): -25 Мф. мощности магии Воды(%): +15 Мф. мощности магии Воздуха(%): -50 Мф. мощности магии Огня(%): -25
Мф. мощности магии Земли(%): -25 Мф. мощности магии Воды(%): -25 Мф. мощности магии Воздуха(%): +15 Мф. мощности магии Огня(%): -50
Вспомогательные умения: мастерство владения белой магией, мастерство владения серой магией, мастерство владения Черной магией, - позволяют использовать заклинания соответствующей магии и увеличивают их эффективность. Но количество единиц вспомогательного умения не может превышать величину основного (профильного) умения. Каждый маг выбирает наиболее удобную для себя вспомогательную школу. Они различны в своем действии и эффектах, потому выбор между ними, не прост:
Ослабляет
урон противника на ?%, а эффективность лечения и восстановления
магической энергии на ?%. Эффект складывается до 3-ех раз и длится 5
ходов, после чего противник становится невосприимчив до Цепей Ужаса на
11 ходов.
Сжигает у противника от ? до ? магической энергии и по 1 от всех тактик.
Цель получает защиту от данного приема на ? ходов.
Запрещает
противнику использовать последний примененный прием и все приемы того
же класса на 2 хода. Ослабляет его защиту проклятьем на ?% на ? ходов.
Проклятье расходует ?? магической энергии за каждый ход. Персонаж может
поддерживать только одно такое проклятье.
Снимает один положительный эффект магии с противника.
Вы поглощаете сущность павшего в бою, восстанавливая свои силы. Можно применять на одну цель лишь один раз.
Белая магия
Очищение
Отражение ненависти
Озарение
Медитация
Белоснежный покров
Снимает 1 негативный эффект магии, проклятья, болезни или отравления.
Заклинания или удары нанесут не более половины урона, оставшуюся половину получит любой из противников но не более ? ед. урона и не более чем полученный урон. 3 заряда. Действует ? ходов.
Увеличивает навык магии стихий. Применяется до 5 раз. Тратит ? маны в ход.
Восстанавливает ?% маны.
Заклинание тратит ход.
Снижает весь урон полученный магом на 15%, повышает эффективность лечения и восстановления магической энергии на ?%, на 5 ходов. Этот прием не подвержен действию шока.
Серая магия
Магический взрыв
Магическое разрушение
Магический пробой
Магический луч
Наносит ? противникам от ? до ? урона серой магии.
Наносит противнику ?-? урона серой магией, силой вашего интелекта. Прием тратит ход
Наносит противнику от ? до ? урона серой магией каждый ход, в течении ? ходов.
Наносит противнику от ? до? урона серой магией.
Эффективность и мощность заклинаний зависит от количества умений в нужной вспомогательной стихии, вашего уровня и уровня вашего интеллекта.
Прохождение пещер магами отличается практической универсальностью, ведь становится неважно, сколько у населяющих подземелье монстров мф. увертывания, зон блока и т.п. Но стоит в некоторой мере опасаться тех, кто обладает способностью "шокировать" (в результате, как известно, на некоторое количество разменов будет потеряна возможность применять заклинания) и/или наносить мощные удары (как правило, к ним относятся так называемые "боссы" и жители "взрослых" пещер, например, Туманных Низин).